Review | Chasm

Chasm, game com financiamento concluído em 12 de maio de 2013 e previsão para lançamento inicial em 2014, finalmente chegou, em 31 de julho de 2018. Um clássico metroidvania com uma mecânica procedural, ou seja gera os mapas aleatoriamente, algo que seria inovador caso fosse lançado no ano em que foi prometido, mas isso não deixa o jogo menos interessante nos dias atuais, só um pouco ofuscado, pela quantidade de metroidvanias lançados.

O jogo conta a história de um recruta que quer provar o seu valor no reino e para isso ele vai explorar uma mina que foi abandonada a muito tempo, para resolver os mistérios que assombram uma pequena vila do reino de Guildean. Como podem ver, a história é clichê e apesar de ser um jogo procedural, a história é a mesma para todos os jogadores.

Chasm tem seu charme e o que mais chama atenção é claramente o seu visual em pixel art, feito pelo mesmo artista de dois jogos bem famosos no cenário indie, o Rogue Legacy e o Full Metal Furies, mas isso é uma das poucas coisas que atraem no jogo, fazendo com que as partes ruins se sobressaiam às boas, com certos probleminhas que tornam o jogo um pouco chato, destacando o back dash, que não cancela o ataque, fazendo com que alguns inimigos acertem seu personagem em momentos indesejados, podendo deixar o jogador muito frustrado e o wall jump, que é bem “zoado”, te levando a morte e muitos dos casos.

No jogo existem alguns upgrades que seu personagem consegue a medida que avança do jogo, como todo metroidvania, mas alguns perdem a utilidade com o passar do tempo, mas antes de falar deles, vou mostrar a função de cada um.
  • Luvas com garras: É o seu primeiro upgrade, que ajuda ao seu personagem a se pendurar nas bordas das plataformas;
  • Caneleiras: Permite que você passe por lugares estreitos, dando uma rasteira pra frente;
  • Lampião: Ajuda a iluminar locais com passagens escuras;
  • Equipamento de escalada: É o famoso “wall jump”, que faz com que seu personagem;
  • Paraquedas: Faz com que o seu personagem plane após o pulo;
  • Livro de Tradução: Traduz, para o seu idioma, alguns textos que antes eram impossíveis de serem lidos;
  • Mergulhador: Ajuda a nadar embaixo d’água;
  • Botas com asas: É ultimo upgrade do jogo, fazendo com que ele consiga dar o segundo pulo.
Visto os upgrades, percebe-se que são habilidades bem comuns de metroidvanias, como o wall jump, e salto duplo e até uma que parece cópia de um outro jogo, como por exemplo o paraquedas, algo bem similar ao chapéu de pirata que a Shantae utiliza para mesma função e até mesmo um dos familiares, que seu protagonista carrega é bem parecido com a espada do Castlevania: Symphony of the Night, que o Alucard carrega, ou seja, o jogo é um mesclado de tudo que tem de melhor no gênero metroidvania, mas lançado de uma forma seca, bem parecido com um bolo sem recheio e nem um acompanhamento, desmotivando qualquer um a jogar novamente, algo que não é muito bom, já que a proposta dele como um jogo procedural é justamente o de jogar diversas vezes, para ter várias experiências diferentes.

A trilha sonora também é bem vazia e simples, talvez pela mecânica da geração procedural dos mapas, que faz com que não exista uma forma exata para fazer uma música específica no mapa, pois não existe um único mapa para isso.

Conclusão: Se esse jogo fosse lançado em 2014, como previsto no kickstarter, talvez fosse um jogo inovador, mas com certeza não seria um jogo tão belo que vemos hoje, mas como nem todo mundo vive só de beleza, não é um jogo que eu possa recomendar só por isso, pois o seu gameplay, as vezes é um pouco frustrante e a variedade de cenários é quase inexistente, por causa do sistema procedural limitado. Talvez, para quem goste muito de um metroidvania, valha a pena comprar o jogo pelo preço cheio, mas pra quem não curte, é melhor esperar uma promoção que reduza no mínimo  metade do preço.
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