Review | Mutant Year Zero: Road to Eden

''Nós, mutantes, não nos lembramos de nada do nosso passado. Somos uma amnésia ambulante. Descobrir quem somos parece a missão das nossas vidas, ou então um erro grave.''

O mundo entrou em colapso depois que a humanidade fez uma cagada nuclear. Em meio ao que restou, os únicos capazes de perambular por aí são os mutantes, criaturas míticas que possuem habilidades especiais e, as vezes, aparências animalescas.

Esses guerreiros exploradores cujo passado é um verdadeiro mistério são responsáveis por encarar os perigos do mundo antigo e coletar recursos para manter o único local habitável do mundo, a Arca, um refúgio contra os perigos do mundo pós apocalíptico de Mutant Year Zero. Ao voltar de uma expedição em busca de recursos, os protagonistas Dux e Bormin (um pato e um javali) recebem uma missão do Ancião, o comandante da Arca, para ir atrás de Hammon, um engenheiro do refúgio. A partir daí, a jornada dos mutantes em busca do engenheiro e de respostas em relação aos mistérios de seu passado será um caminho árduo, repleto de desafios e empecilhos gerados pelos problemas técnicos do jogo.

A história, apesar de no começo ser interessante, mostra-se bem previsível e acaba se tornando meio entediante, principalmente devido ao fato de ser contada por diálogos carregados de atuações meia boca, dublagem de qualidade duvidosa, péssimas animações e uma sincronização labial terrível. Problemas graves que certamente diminuem a imersão e exercem impacto negativo em relação a história de maneira geral, chegando ao ponto de eventualmente o jogador até perder o interesse na trama. Apesar de durante o gameplay existir uma pequena exploração do mundo ao nosso redor, o jogo não consegue introduzir o universo e sua grandeza de maneira satisfatória. Para quem jogou Fallout, Wasteland ou outros RPGs de cenários pós-apocalípticos, este jogo parece uma oportunidade desperdiçada. Fora isso, acredito que carga emocional dada aos personagens não ajuda muito na questão do carisma, poderiam muito bem, por exemplo, dar ao Dux uma tonalidade mais brincalhona em vez de tanta seriedade, afinal, o bicho é um pato falante, e convenhamos, patos falantes são hilários.

Em uma tentativa de se diferenciar dos demais jogos do gênero, Road to Eden mistura combate em turnos com furtividade em tempo real e elementos RPG, uma ideia interessante se pararmos para analisar as qualidades desses gêneros, mas infelizmente a execução não foi a melhor possível, tendo em vista que nenhuma das três principais características do jogo parece ter sido trabalhada ao ponto de dizermos que este é um jogo que se destaca dos demais, e pior, algumas até prejudicam a experiência.

Muito além a uma mera inspiração, as características de XCOM incorporadas por este jogo são tantas que posso dizer com convicção que qualquer um que já participou de um combate contra os malditos alienígenas se dará bem aqui. Até existem algumas inovações, como por exemplo a forma como algumas das habilidades se mesclam com cada personagem, mas no geral essas mudanças não são tão impactantes assim. Em suma, o combate é a melhor parte do jogo, mas ainda sim apresenta alguns problemas gerados pelo conflito entre o gameplay em tempo real e a parte em turnos.

É estranho, pois a primeira vista o jogo te encoraja bastante a usar a furtividade e evitar o combate, ele te ensina a evitar inimigos com níveis mais altos e buscar um caminho usando recursos como armas silenciadas para derrubar inimigos fora do campo de visão dos demais, mas com o avançar da campanha você acaba percebendo que a dificuldade é tão alta que chega a ser impossível completar certas missões e avançar na história se você não fez literalmente tudo que estava no seu caminho (exploração e coleta de experiência ao matar inimigos), além disso, as armas silenciadas são tão fracas em comparação com as sem silenciador que rapidamente se tornam obsoletas. Em relação a jogabilidade é exatamente aqui onde o jogo mais peca, ao oferecer uma experiência furtiva da qual o jogador é praticamente obrigado a dispensar se quiser prosseguir na campanha.

Mas não para por aí, fora do combate é onde a coisa aperta pra valer, principalmente pelo fato do level design ser o mais básico possível. Com forte campanha no que diz respeito a exploração e coleta de equipamentos e recursos, o jogo não consegue atingir o que foi prometido e acaba por mostrar um mundo vazio e simples demais. Ao explorarmos, temos ao nosso dispor vários pequenos mapas que em sua maioria se resumem a planícies cercadas por paredes de árvores e destroços, recursos espalhados pelo chão posicionados em locais sem o menor cabimento (parece que em certa etapa do desenvolvimento eles se cansaram e usaram uma ferramenta de copiar e colar para espalhar o loot pelos mapas) e raras ocasiões onde percebe-se apreço pelo design fora das áreas designadas para combate.

É bastante perceptível que alguns recursos simplesmente foram implementados de maneira rápida ou preguiçosa, e para ter uma ideia do que estou falando, a Arca (onde realizamos melhorias nas armas, habilidades da equipe e compramos itens) é basicamente uma imagem animada da qual podemos clicar em um local específico para abrir o menu de interação.

Na parte RPG, temos uma árvore de habilidades bem simples que conta com 8 habilidades incluindo mutações passivas, minors e majors (que seriam como graus de habilidades). Fora isso, temos também toda a questão relacionada a vida, movimentação, proteção de vestimentas e alcance de disparo e arremesso (para granadas, bombas de fumaça e PEMs que desativam inimigos robóticos). Fatores que, juntamente com o fato de existirem vários tipos de inimigos com habilidades e equipamentos diferentes, até garantem certa liberdade e variedade ao combate, mas não no nível de você querer repetir o mesmo combate várias vezes, afinal, a inteligência artificial é praticamente inexistente, chegando ao ponto de ignorar corpos em seu caminho, travar e não executar movimentos no turno, e outros. Fora isso, ainda há a questão dos inimigos nunca renascerem pós combate e o jogo não incluir recursos que agregam fator rejogabilidade, tais como novo jogo+, modo online ou criação de mapas e circuitos.

Há também alguns problemas menos graves, como por exemplo os locais ''scriptados'' dos quais você precisa passar para ativar uma linha de diálogo dos inimigos e fazer com que eles se movimentem depois da conversa, atraso na renderização das texturas, sons e música dessincronizados, crashes, travadinhas e quedas de frames ocasionais. Devo salientar que alguns desses problemas são recorrentes e provavelmente terão impacto na jogatina, mas no futuro podem ser corrigidos com alguma atualização.

Além dos problemas técnicos citados acima, também percebi várias ocorrências das quais conclui que a localização também não recebeu a devida atenção. Sem querer criticar os tradutores envolvidos, mas é perceptível que em certos momentos os termos adaptados de maneira literal não ficaram tão legais e isso acaba por prejudicar ainda mais a experiência de quem opta por jogar em sua língua materna.

Conclusão: Com a promessa de inovar ao implementar a mecânica de furtividade misturada com combate em turnos e elementos RPG, Mutant Year Zero consegue entregar uma experiência satisfatória para qualquer fã de XCOM e derivados, mas sofre muito com sua simplicidade nos conceitos RPG, suas limitações ao que diz respeito aos cenários e mundo, diversos problemas técnicos e outros. No geral, este é um jogo mediano do qual até é possível se divertir, mas não espere muito mais além disso.
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